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Sudoku como problema de restricciones — Cómo piensa un solver

Un humano resuelve sudoku por reconocimiento de patrones. Un ordenador eliminando posibilidades — y a veces adivinando. Misma lógica, métodos distintos.

Sudoku como problema de restricciones — Cómo piensa un solver
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Propagación de restricciones

Cada casilla tiene un conjunto de candidatos {1..9}. Colocar un número lo elimina de la fila, columna y bloque 3×3. Si solo queda un candidato, la casilla está resuelta. Repetir hasta estabilidad.

Cuando la propagación no basta

Algunos puzles exigen adivinar. Backtracking: elegir la casilla con menos candidatos, probar uno, propagar. ¿Falla? Volver y probar el siguiente.

▒ abrir el radar — bloquear las señales
▸ Jugar a Signal//Lock

Dancing Links (DLX)

El Algorithm X de Knuth modela sudoku como Exact Cover: 729 tuplas (casilla, valor), 324 restricciones. DLX encuentra la selección que satisface cada restricción exactamente una vez. Resuelve los peores puzles en microsegundos.

Lecciones de game design

Los puzles resolubles solo por propagación se sienten lógicos. Los que fuerzan adivinar frustran. Los buenos diseñadores comprueban resolubilidad sin adivinar — la misma disciplina hace justos los niveles de Signal//Lock.

Lecturas relacionadas

▒ ready to lock on?
▸ play signal//lock free

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